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ARCANA

Plongé dans un univers sombre et parfois brutal dans lequel un vieux plastron de cuir clouté peut rapidement devenir un objet de vie ou de mort, le jeu de rôle ARCANA offre aux adeptes un système simple et intuitif.

ARCANA est un jeu de rôle qui redonne du pouvoir au bon jugement du Maître du jeu. Ce livre ne présente pas un univers défini, mais propose un cadre flexible de règles pour votre imagination et votre créativité afin de construire votre univers bien à vous.

Livre des règles de 138 pages.

Disponible en :

  • version PDF;

  • version couverture souple;

  • version couverture rigide.

Le jeu Arcana contient :

L'ACIER

  • Système de combat personnalisé;

  • 7 résultats possibles d'attaques;

  • 5 stratégies de combats.
     

LA SORCELLERIE

  • 75 sortilèges de mages;

  • sortilèges évolutifs ou de plateaux;

  • 3 états magiques;

  • le Golgotha et la spirale des mages

LA FOI

  • 25 communions divines;

  • la foi, le doute et l'insanité;
  • influence sur le groupe.

GÉNÉRAL

  • 5 archétypes;

  • 6 cultures;

  • 11 caractéristiques de base;

  • 51 carrières;

  • 38 compétences;

  • 13 degrés d'insanité;

  • 10 talons d'Achilles de l'aventurier;

  • des niveaux d'influences;

  • la voie de la foi ou résistance.

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L'Acier, la Sorcellerie et la Foi

La structure du jeu est supportée par trois grands piliers : l’Acier, la Sorcellerie et la Foi. Ces trois archétypes offrent chacun un système de combat personnalisé avec des conséquences uniques qui sont déterminées par le résultat des jets de dés. Chacun est libre de créer son aventurier. Il n’y a pas de schème rigide.

Arcana est un jeu de rôle qui se veut simple, fluide, et qui redonne du pouvoir au bon jugement du Maître du jeu (MJ). Ce livre ne présente pas un univers défini, mais propose un cadre flexible de règles pour votre imagination et votre créativité afin de construire votre univers bien à vous. Avec quelques dés, une aventure palpitante emplie de défis et surtout votre magnifique imagination, vous forgerez de solides amitiés liées par la même passion.

 

Je vous souhaite autant de plaisir dans cet univers fantastique que j’en ai eu depuis 37 ans.

Les dés

Enfin, Arcana offre un système où l’on peut lire les dés comme un oracle lit les runes. Les combinaisons de dés de 20-10 et 6 deviendront tout au long de la partie un allié précieux ou un ennemi de taille La réussite de vos aventures est liée intimement à votre imagination et à la cohésion du groupe.


Puisse le puissant chiffre 666 vous accompagner et vous ouvrir toutes grandes les portes de la légende.

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« Le doute est à la foi, ce que
la rouille est à l’épée.
»

- Laïa, Templiers du culte Valérien

LA FOI

À l’origine de guerres sanglantes depuis l’aube des temps, les cultes et les religions, manipulés par les mystiques afin d’assujettir les masses, naissent et meurent au fil des siècles. La vérité se meurt doucement lorsque le premier mensonge tisse sa grande toile. Il engendrera inévitablement le doute qui rongera inlassablement le cœur de la foi.

 

L’Ouroboros, le Roi-Serpent qui se mord la queue, emblème de l’éternel retour et du caractère cyclique du temps est la finalité commune à toutes les religions. La véritable foi provient de la tête même du serpent et le réel défi de tout « élu » ou de celui qui possède le don de « communion divine » est de ne pas la perdre.

LA COMMUNION DIVINE
La communion divine est très puissante et devra rester très difficile à établir avec le dieu. Plus la demande est fréquente, moins le dieu écoutera. Si elle est futile et sans grandeur, elle restera sans effet, ce qui installera le doute tranquillement dans le demandeur. 

LA FOI, C’EST CONTAGIEUX
La présence d’un thaumaturge dans un groupe aura un effet bénéfique pour ce groupe. Il insuffle le courage et la ferme croyance qu’ils font partie des plans divins. Cet avantage d’attaque restera présent lors des combats aussi longtemps que la case « doute » ne sera pas atteinte sur le tableau de l’échelle du doute. Une fois cette case atteinte, le doute prend racine chez le thaumaturge et toute communication avec le dieu sera affaiblie. 

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« Mourir n'a jamais
tué personne. 
»

- Zultmak, nécromancien

LA SORCELLERIE

À travers le voile mystique des arcanes primitifs des races ancestrales et à travers les ténébreuses initiations secrètes de l’ancienne Asshyra, origine une science unique, universelle et occulte nommée « Hokhmah ». Perdu dans la nuit des temps, ce premier mot allait devenir le berceau du langage arcanique.

L’INSTABILITÉ DE LA MAGIE
La magie est une puissance libre et primale qui ne peut pas être dominée sans conséquence. Même les plus anciens sorciers redoutent les multiples dangers liés à l’utilisation de la magie. Une trop grande utilisation peut facilement consumer le lanceur de sorts.

LES TROIS ÉTATS MAGIQUES

Lorsque la magie est générée, mais qu’il y a perte de contrôle, elle entre dans un premier état, soit l’état instable. Si le mage ne parvient pas à dominer le vent magique, elle entre alors dans l'état chaotique pouvant tuer le mage sur le champs. L'état dévastateur ne laissera peu de témoins pour le raconter.

LE FACTEUR GOLGOTHA
« Lieu du crâne ou lieu du calvaire », le Golgotha est le chemin inévitable de tout sorcier. La magie, étant une force surnaturelle, détruira lentement et sournoisement la santé mentale et physique du mage. Il existe des drogues puissantes qui permettent de retarder l’inévitable, mais ces produits illicites sont dispendieux, rares et créent une dépendance. Peu de mages réussissent à survivre et se rendre à un âge vénérable sans y perdre leur âme.

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« De la terre des
ombres et de la mort, surgissent l’acier, la sorcellerie
et la foi. 
»

- Anonyme

L'ACIER

Plus accessible que la sombre sorcellerie et plus solide que la foi, l’acier est l’âme du guerrier. Les crânes écrasés, les dos poignardés, les membres amputés témoignent tous de la brutalité de l’Âme d’acier. Pour la défense ou pour l’attaque, l’acier est au coeur de l’aventure. Il est symbole de mort pour certains et de survie pour d’autres. L’aventurier, qu’il soit mendiant, voleur, fermier, commerçant, soldat, sorcier ou encore templier, pourra toujours compter sur son arme pour survivre à travers les aventures.

LE MAÎTRE D'ARME, LE SPÉCIALISTE ET L'AVENTURIER

Le Maître d'Arme, ne faire qu’un avec son arme. Le Maître d’armes (MA), tout comme le sorcier ou le thaumaturge, doit consacrer de longues heures d’entraînement afin de parvenir au sommet de son art. Dominer l’adversaire et limiter les faux pas sont les prémices de la victoire. Tant pour l’arme de mêlée que pour l’arme de jet ou de trait, le Maître d’Armes doit choisir une arme unique et il consacrera sa vie à sa maîtrise.

Le Spécialiste est un puriste, il développe selon son libre arbitre, son expertise qui le distinguera des autres. Il est voleur, pilleur, mercenaire, assassin, éclaireur, etc. Il opte pour le perfectionnement de compétences qui feront de lui un spécialiste de son art.  Sa dévotion et sa passion pour son art lui permettent d’atteindre un maximum d'expertise. Cette combinaison de compétences offre la possibilité de créer un aventurier personnalisé. 

 

L'Aventurier, représente la grande majorité de ceux qui partent à l’aventure. Sa diversité de compétences fait de lui un vrai touche-à-tout. Maître de rien, mais souvent mieux que maître d’un! Sa capacité d’adaptation est son meilleur allié. Pour survivre aux mille et un dangers il ne compte que sur lui.

LA RÉSILIENCE

Qu’il soit seul ou en groupe, il ne sera pas épargné. Une force mentale aussi solide que le roc sera nécessaire à chaque aventurier. Dans le désespoir, un aventurier pourrait remettre son destin entre les mains des dieux ou encore puiser sa force dans sa propre résilience. Si c’est parfois la ruse ou le courage qui feront de vous des aventuriers d’expérience, en d’autres occasions, il vaudra peut-être mieux fuir que de compter sur la chance. Les solides amitiés, la conciliation, la négociation, la reconnaissance de votre expertise et votre influence sur le monde seront des ingrédients uniques qui forgeront votre destin.


STRATÉGIE DE COMBAT

Les armes sont réparties en six classes, soit d’hast, de taille, d’estoc, contondante, de contact et de traits ou jets. Chacune de ces classes est de nouveau divisée en trois catégories : lourdes, moyennes et légères. Chacune possède ses avantages et désavantages. Les stratégies de combats sont : l'attaque sournoise, désarmer, charge, viser, cibles multiples, retraite et la surprise.

CONSÉQUENCE DE LA GUERRE

L'utilisation des différentes associations des dés permettent une variété de résultats. Une attaque peut provoquer un échec qui mène au tableau des maladresses, une domination, un coup critique, assommer, mort immédiate, réussite ultime et la réussite légendaire.

ÉVOLUTION DU JEU

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DE LA TERRE DES OMBRES ET
DE LA MORT SURGISSENT L’ACIER,
LA SORCELLERIE ET LA FOI

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